神黎の図書館

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ペルソナ

※この記事は僕が運用しているもう1つのブログに過去に書いたものとほぼ同一の内容です。

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・プレイ作品

Persona(ペルソナ)


・どんなゲーム?

女神転生シリーズの外伝作品の1つとして作られた女神転生異聞録ペルソナの移植リメイク版。

ペルソナシリーズの1作目ではありますが、システム的にはメガテンに近いかと。
いずれにしても今のペルソナシリーズとはシステム的に大きく異なります。

・総合得点75点 ランクA

・個人的評価 28点 B

・個別評価 47点 B

システム面 11点 B

新しさ 5点
快適さ 1点
システムのおもしろさ 5点

ストーリー面 14点 A

ストーリーのおもしろさ 5点
ストーリーのボリューム 5点
グラフィックと音楽 4点

キャラクター面 12点 B

個性 5点
スポットライト 4点
キャラ数 3点

ゲーマー面 10点 B

やりこみ 4点
ゲームバランス 2点
満足感(難易度) 4点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
以前、低年齢層向けの女神転生としてデビルチルドレン黒の書を書きましたが、こちらはその中間地点、中高生層をメインターゲットに作られたであろう女神転生というイメージです。
悪魔と直接交渉して「スキルカード」を手に入れ、ベルベットルームで合体させて「ペルソナ」にすることで戦力にできます。
女神転生シリーズには当然、「ペルソナ」はいないですし、ペルソナシリーズから交渉システムはなくなってると思うので、未だに両方が混在した作品はこれだけなんじゃないかな?って思います。
通常の武器やペルソナに加えて銃も使えるので戦闘バリエーションはわりと豊富です。


『快適さ』
PS版と比べたら戦闘速度の大幅な短縮化やセーブポイントの増加、移動時のダッシュ、難易度調整及び選択可能など、遊びやすくなってますが、周回プレイ(引き継ぎ)出来なかったり、引き継ぎ出来ないのに分岐ルートが序盤だったりでやたら時間がかかる可能性があります。
あと、仲間が自由には選べないのも減点ポイントです。
あ、それと最強装備の条件に運要素絡められるとちょっと萎えたりするのでそこもはい。
いやほんと無駄に時間がかかるよ?


『システムのおもしろさ』
悪魔交渉ってわりと面白いですよね、戦って勝つことだけが全てじゃないですもんね。
カード持ってたらそれだけでその悪魔退けられるし、アイテムやお金くれることもあるし、一種の醍醐味だと思います。
ペルソナに関しては全員3体まで自由に付け替えできます。初代ペルソナは主人子以外も固定ペルソナじゃなかったんですね!


・ストーリー面について
『ストーリーのおもしろさ』
最初は微妙と思ってましたが、尻上がりに面白くなりました。(というより僕が世界観に馴染んだ?)
随所に後のペルソナシリーズへの布石になったかも?と連想させるワードが出てくるのもワクワクポイントでした!


『ストーリーのボリューム』
そこそこのボリュームの分岐するメインシナリオ(2つ)とBADルートが用意されてるので申し分ないです。


『グラフィックと音楽』
グラフィックは微妙ラインだとは思いますが、リメイク作品なのでしょうがないってことで!
音楽はほぼ総入れ替え?でポップ調な雰囲気になってます。
突然のペルソナ3調?果たしてこれは作品の雰囲気に合ってるのか…?という疑問は残りましたが、格好良かったので良しとしました。


・キャラクター面について
『個性』
わりとみんなキャラ立ちしていますよね、僕は第一印象で好き嫌い分かれました。それぐらい強烈ですし、愛称呼びってすごいなって思いました。印象に残りやすい。<


『スポットライト』
仲間にしたキャラ限定ではありますが、主人公を差し置いてでしゃばる奴いたり、実は主人公は君なんじゃ?って子がいたりとか、とりあえずパーティーキャラは何かしら見せ場あります。


『キャラ数』
総数は結構いるんですけど、ルート毎にある程度縛られたり、仲間の取捨選択が必要だったりと意外とシビア。
もうちょっと融通効かせて欲しかったです。


・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
気付けば熱中してる感はあります。
クリア後の追加要素は勧善に自己満足の領域。


『満足感(難易度)』
難易度はやや高めなんだと思います。
ノーマルの推奨条件が「ペルソナならでは緊張感を味わいたい方向け」なのも根拠の1つです。


『ゲームバランス』
効かない相手や反射してくる相手の見極めさえしっかり出来ればメギド(メギドラオン)を連発するだけでサクサク進めますが、注意点はシステムの都合上どうしてもレベルが偏るやり方となります。
ペルソナのスキルをMAXにして手に入る武具が思ったより弱いっていう。


最後に
面白かったですけど、痒いところにギリギリ手が届かない感があったので勿体ないなぁ~って感じました。
分岐ルートにするならデータ引き継ぎシステムを付けて欲しかったです、それだけは本当に……はい。


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テイルズ オブ ザ ワールド レディアントマイソロジー2

※この記事は僕が運用しているもう1つのブログに過去に書いたものとほぼ同一の内容です。

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・プレイ作品

テイルズ オブ ザ ワールド レディアントマイソロジー2


・どんなゲーム?

『テイルズ オブ』シリーズの外伝的作品兼お祭り作品。
公称ジャンル名は「君のためのRPG」

『テイルズ オブ ファンタジア』から『テイルズ オブ ヴェスペリア』までのマザーシップタイトル10作品、エスコートタイトルの『テイルズ オブ ザ テンペスト』から総勢50人がゲスト出演。


・前作をやっている必要があるか
続編ではありますが、ストーリー的な繋がりはほぼないので特にやる必要はないです。
前作をやってるとカノンノとニアタの関係性に感情移入出来る利点はあります。

・総合得点84点 ランクA+

・個人的評価 32点 B

・個別評価 52点 A

システム面 12点 B

新しさ 5点
快適さ 2点
システムのおもしろさ 5点

ストーリー面 14点 A

ストーリーのおもしろさ 4点
ストーリーのボリューム 5点
グラフィックと音楽 5点

キャラクター面 14点 A

個性 5点
スポットライト 5点
キャラ数 4点

ゲーマー面 12点 B

やりこみ 5点
ゲームバランス 3点
満足感(難易度) 4点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
あえて皮肉たっぷりで書きます。
強制加入の歴代キャラクターが足手まといになるとか、秘奥技がないキャラクターは原作を尊重していると言いながら原作で秘奥技のないテンペストキャラクターにはカットイン付きで秘奥技があるという斬新なサプライズ!


ユーリの技が少ないのがPSPでユーリの特徴を再現するのは難しかったからとか悲しい理由でむしろ斬新な気さえしてきました。


秘奥技の消費TPが1になったことと、レベル45になれば自動で覚える点は扱いやすくなってるのでGoodポイントですが、お手軽すぎて有り難みに欠けると感じる人は出てきそうですよねw僕はちょっと思いました(笑)

あ、でもGVは最高でした!ナイス企画。
小野坂さんグッジョブ(o≧▽゜)d


『快適さ』
ストーリークエストで強制加入するメンバーが累計で見るとかなり多いのでテンポ的意味ではマイナスでしかなかったです。
そこのレベリングで余計に時間かかるっていう。
GVを考えるとジェイドとゼロスのレベルは優先的に上げておきたかったのですが……やっぱ効率的にはちょっとね(笑)


前作と比べて格段に遊びやすいシステムになってるのにそこだけ残念です。
これならほぼ傭兵と冒険してた前作のシステムのほうがまだ時短でした。


『システムのおもしろさ』
発売当初、PSPという条件での話ですが、当時のテイルズの集大成のようなものを感じました。


ちょこっとシステム解説

キャラクターメイキング
前作よりバリエーションが大幅に増えました。
ボイスパターンは男女それぞれ10パターン+1(隠し要素)。
肌や髪の色は2周目以降にはRGBを詳細に設定することができるようになります。
また、今作では周回プレイ毎に設定し直すことができます。

クエスト
物語に関わる重要任務や、モンスター退治などの様々なクエストを請け負っていく今作のメインシステム。

中には、歴代キャラクターから修行の依頼や、一騎討ちの勝負を持ちかけられることも。

クエストにはいくつか種類があり、チャットに話しかけることで受けられる「ストーリークエスト/サブクエスト」と、歴代キャラクターから個人的に依頼される「キャラクタークエスト」があります。

戦闘システム
基本的には前作と同じ「FR-LMBS」です。
戦闘では3D空間を「フリーラン」で自在に動き回ることができます。
また、軸補正、作戦の詳細な設定など、『テイルズ オブ イノセンス』の要素が多く取り入れられ、一部のキャラクターは空中でコンボを繋げることができます。

「オーバーリミッツゲージ」も前作に引き続き登場しますが、前作のシステム「連携」はなくなり、『テイルズ オブ イノセンス』の「インフィニティジャム」が登場します。
オーバーリミッツ中に発動でき、ゲージがなくなるまで敵の動きが停止し、パーティメンバー全員で敵一体を一方的に攻撃し続けることができます。

術技には3つのスロットが用意されていて、各スロットに4つの術技、合計12個の術技をセットできます。

キャラクターごとの強力な術技「秘奥義」は全員にカットインの演出があります(主人公や傭兵は職業に対応した紋章)。
ただし、前述の通り、そもそも秘奥技が用意されてないキャラクターもいます。

職業
戦士
剣や斧を振り回すパワー重視の職業。剛招来で更に火力を増すことも可能。最初から選択可能。
剣士
剣を使い多彩な技で戦う職業。シリーズ伝統の技が多く、バランスが取れている。最初から選択可能。
格闘家
己の肉体を武器とする職業。ダウン中の敵に追撃できる投げ技を持つ。最初から選択可能。
盗賊
素早い動きから手数で攻める職業。アイテムを盗む技を使用可能。最初から選択可能。
狩人
弓で遠距離から一方的に攻撃できる職業。最初から選択可能。前作で覚えていた回復技なども今作では覚えない。
魔術師
強力な魔法で攻撃する職業。詠唱を要するが火力は随一で、パーティの大砲的存在。最初から選択可能。
僧侶
回復・補助魔法で味方をサポートする職業。光魔法も幾つか覚え、攻撃もこなす。最初から選択可能。
魔法剣士
剣と魔法を使いこなす上級職。前作と異なり、回復魔法は覚えない。
ビショップ
攻撃魔法と回復魔法をバランスよく習得する上級職。
忍者
特殊な動きや技で戦う上級職。
仰け反り無効等の特殊な技を習得する。
双剣士
両手に片手剣を装備し、手数の多さで攻める上級職。剣のスキルは2つ分使える。しかし、攻撃力は2つの剣の平均値になるため、むしろ剣士や魔法剣士より低くなる可能性もある。
大剣士
身の丈ほどの非常に大きな剣で戦う上級職。普通の通常攻撃の一撃は遅いが、右または左と○ボタンと組み合わせるとかなり速くなり、威力にも秀でる。技も手数が多くて範囲も広く、隙の少ない優秀なものも覚える。全職業の中で一番攻撃力が高い。
モンク
格闘家としての能力を保ちながら、治癒功などの回復術も使用する上級職。投げ技は覚えない。
海賊
短剣と銃の2つの武器を扱う上級職。癖の強い技が多く、扱いづらいが、遠近共に戦えるのが強み。
聖騎士
大剣を携え、強力な剣技と回復魔法を使いこなす上級職。戦士系職中唯一「秘技」を覚えない。全体的のパラメーターでは、一番優秀。


・ストーリー面について
『ストーリーのおもしろさ』
マイソロシリーズあるあるのアビス優遇されすぎ問題はありますが、マイソロ2の世界のアビスの設定とキャラクターの関係性好きです。


こういうブログを運用しているということもあり、前作をわりと最近プレイしたのでカノンノとニアタの関係性にもほっこりしました。
というかカノンノ好きとしてはニアタ寄りの感情でした。
僕の場合は親心7割、恋心3割みたいな?
血の繋がらない兄のような気持ち?分かんないけどw


クリア後に周回するかはじめからか選ぶ場面が来ますが、それすらも(演出的な意味で)ストーリーに組み込まれていて細かい!って感動しました。


本編は哀しいところもあるというか相変わらず勧善懲悪ではないのでいろいろ考えるところはありました。


途中、とあるキャラクター達が勝手に抜け出していなくなったのを迎えに行くところがあるのですが、自分の負の部分と向き合う演出(戦闘有)はどうしてもペルソナ4を思い出しました。
あの演出好きなんですよね!!キャラクターが生きてる感じがして好きです。


反面、GVはキャラ崩壊上等のスタイル(注意書き有)の中の人の本音も入り交じった面白い感じに仕上がってます。
が、賛否は分かれるかもしれません。


『ストーリーのボリューム』
プレイ時間で言うと前作の1.5~2倍ってところですかね、何回かそろそろ終わりかな?って思ったけどなかなか終わらない感じのストーリーでした。


『グラフィックと音楽』
グラフィックは特筆するほどでもないので割愛しますが、音楽がよかったです。
オリジナル楽曲はもちろん、歴代シリーズのアレンジ楽曲もよかったです。


主題歌のBACK-ONもよかったです。
1周目と2周目でED曲が変わるのですが、曲名が「なるほど!」ってなるぐらい作品のテーマに寄り添ってます。


・キャラクター面について
『個性』
クラトスの立ち位置が特殊?
何故かレディアントやバルバトスに詳しく、他のキャラクターとは異質のオーラを放っています。


また、ゼロスやガイは主人公の性別で反応が変わります。
これだったり、リオンやアッシュの無愛想ツンデレ組が密かに能力を認めてくれていたりとセリフなしの無個性主人公ながらきちんと和の中にいるのでこれはこれで作品としての個性だと思ってます。


『スポットライト』
大なり小なりキャラクターに寄り添ったクエストが用意されていて、本人から直接請け負う依頼の場合はフェイスチャットにボイスが付いてたりします。


そういう特別な依頼の中にルークとアッシュの因縁絡みのイベントが用意されています。


リオンが可愛かったので個人的には大満足です。


『キャラ数』
前作と比べてかなり数が増えました。そして誘っても断られるという哀しい事態も起こらなくなりました。
では、何が問題か……強制参加メンバーが多ければ効率が下がります。
いろいろなキャラと冒険できること自体は決して悪くはないので、このシステムなら歴代キャラのレベルは主人公のレベルに合わせて-5ぐらいまでの間でランダムで決まるとかだと幾分も遊びやすかったかなーと思います。


・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
やりこみ要素は多いです。
いつもの図鑑埋めはもちろん、鍛冶や服飾で装備の強化(職業毎のオススメ項目はレディアント装備を参考にするといいと思います)、GV、歴代キャラクターとの一騎討ちetc.


『満足感(難易度)』
結構難しいですよね、このゲームw
クリア後に出現する祠はノリで挑めば瞬殺されます。後から知りましたが、難易度固定(最高難易度)になるんですね、最初挑んだ時、目覚めました、マジで(笑)

『ゲームバランス』
総合的に見ると真ん中ぐらいだと思います。
パーティーメンバーの装備アイテムはわりとドロップアイテムでまかり通ります。定期的にショップで買わなくてもドロップで案外持ってるものだなーと。課題はレベリング。


最後に
若かりし頃の伊藤かな恵さんの初々しいお芝居が可愛い!!
これは言いたかったです。


ジェイドが実質的なリーダーなので子安さん大好きな僕としては嬉しかったです。
が、クレスやチェスターのような真っ直ぐなタイプの人はジェイドや海賊として扱ってくるチャットに不信感を抱きなが らゲームをすることになるかもしれません。


何にせよアビスの優遇っぷりが凄いので人気の差ってスゲー……って思います(笑)


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ファンタシースター ポータブル

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・プレイ作品

PHANTASY STAR PORTABLE ファンタシースター ポータブル


・どんなゲーム?

『ファンタシースターユニバース』、『ファンタシースターユニバース イルミナスの野望』をベースとした、『PSU』と『イルミナス』の空白の時間を埋めるストーリーになっていて、シリーズ最初のマルチエンディング採用作品。

キャッチコピーは「行こう、限り無き冒険の宇宙へ


・前作をやっている必要があるか
僕はユニバースシリーズをやらずにやったのですが、キャラクター含めその時の設定が結構出てくるので、ストーリーの流れを気にするならやっておいたほうがいいかもしれません。
ざっくりとした流れだけならこの作品の中で説明されるので、やってなくてもどうにかはなります。

・総合得点75点 ランクA

・個人的評価 28点 B

・個別評価 47点 B

システム面 10点 B

新しさ 3点
快適さ 2点
システムのおもしろさ 5点

ストーリー面 12点 B

ストーリーのおもしろさ 5点
ストーリーのボリューム 3点
グラフィックと音楽 4点

キャラクター面 12点 B

個性 5点
スポットライト 4点
キャラ数 3点

ゲーマー面 13点 A

やりこみ 5点
ゲームバランス 4点
満足感(難易度) 4点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
ファンタシースターポータブルとしての独特のシステムはそこまで多くない印象です。


『快適さ』
基本的には遊びやすかったんですけど、1度処理落ちするとしばらく動作が遅くなってストレスが溜まります。
タイミングが最後まで謎だったんですよね……


『システムのおもしろさ』
所謂狩りゲーの何かしらの経験者ならすぐ馴染む操作感です。さすがは始祖の系譜。
(この作品に限らず)ファンタシースターシリーズ独特のシステムのアクションパレットで自分の好みやスタイルに合わせて武器やアイテムを瞬時に切り換えれるショートカットシステムが素晴らしいです!


・ストーリー面について
『ストーリーのおもしろさ』
多種族の共存という設定を除けば、宇宙規模の~、宇宙の危機を~的なゲーム的にはよくあるストーリーなんですけどね!
それ故に分かりやすいというか親しみやすいというか……そんな感じです。
また、パートナーとの絆物語でもあるのですが、個人的にはそこが好きなので高評価になっています。


『ストーリーのボリューム』
マルチエンディングということもあるのでしょう……壮大な設定の割には1周分はやや控えめです。


『グラフィックと音楽』
グラフィックは悪くないのですが、処理落ちしちゃうので何とも言い難い……
エンディングの曲が壮大で好きです。宇宙を感じる……←謎発言


・キャラクター面について
『個性』
分かりやすいっちゃ分かりやすいんですけど、種族とも合わさって良かったです。


『スポットライト』
作品的主要キャラは主人公を除けばほぼ2人なので……ね?


『キャラ数』
助っ人でユニバース系キャラクターと共に戦えるのでプレイする上ではそんなに困りませんが、もう少しキャラいても良かった気はします。


・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
マルチエンディングなことや、武器、称号集め、フリークエストの充実でやれることは多いんですよね!
フリークエストが結構クセになる。


『満足感(難易度)』
ストーリーラストの連戦はレベル上げサボってるとちょっとキツいかも?
わりと総力戦でした。回復アイテム使いきった後のドキドキ感が怖い!

『ゲームバランス』
どの種族でもどの武器でも大きな性能差はないですし、ショップで高額で売ってる武器、防具、ユニットよりもクエストで手に入るドロップアイテムのほうが高性能だったり、何よりいろいろ試して自分に合ったスタイルを見付けて遊ぶのが楽しいです。


最後に
処理落ちさえしなければ……ってぐらいそこは気になりました。


主人公は無口系で個人的に(好きなので)石田彰さんに設定したのですが……
女性と見れば口説いてしまうCV石田彰キャラが出てきたり、ヒロインが豊口さんだったり、田中理恵さんもいたりでまあ……何となく頭の中でペルソナ3がよぎりました。っていう余談でした。


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ディシディアファイナルファンタジー

※この記事は僕が運用しているもう1つのブログに過去に書いたものとほぼ同一の内容です。

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・プレイ作品

ディシディア ファイナルファンタジー


・どんなゲーム?

「ファイナルファンタジーシリーズ」の誕生20周年を記念して2008年に制作されたゲーム。

歴代キャラクターを操作し 、1対1で戦う3Dのアクションゲームであり、作品の垣根を越えたクロスオーバー作品。

ストーリー展開は光と闇の双方の神々によって異世界から召喚されたシリーズキャラクターたちが、両陣営に分かれて戦うものとなっていて、初代『FF』から『FFX』までの10作品の登場キャラクターが両陣営に1名ずつ配され、『FFXI』と『FFXII』からも隠しキャラクターとして1名ずつ登場。

総勢22名が操作可能なプレイヤーキャラクターで、物語は光の陣営の10人の戦士がクリスタルの力に導かれ、カオスを倒すまでを描く。


・前作をやっている必要があるか
ディシディアFFとしては初代にあたりますので、シリーズ作品について触れておきます。
FFⅠ~Ⅹをやっていなくても遊べると言えますが、キャラクターへの感情移入や、ストーリーをより楽しむ為にはキャラクター性を多少知ってる必要があるので、一概には言えません。

・総合得点 95点 ランクS

・個人的評価 39点 A

・個別評価 56点 A

システム面 14点 A

新しさ 5点
快適さ 4点
システムのおもしろさ 5点

ストーリー面 13点 A

ストーリーのおもしろさ 4点
ストーリーのボリューム 5点
グラフィックと音楽 4点

キャラクター面 15点 A

個性 5点
スポットライト 5点
キャラ数 5点

ゲーマー面 14点 A

やりこみ 5点
ゲームバランス 4点
満足感(難易度) 5点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
具体的なことは後述しますが、新たなゲーム性(ディシディアFF)と元々の作品(歴代作品)へのリスペクトを見事に両立させた素晴らしいものだと感じました。
また、各主人公の特徴を反映しながらも、それぞれのファンに考慮した扱いやすさも兼ね備えた超親切設計となっています。
それでいて、カスタマイズ性、高難度等のやりこみ要素でゲーマー的にも楽しめるというどんなユーザーでも楽しめる素晴らしいものを創ったの凄いです!


『快適さ』
基本的には文句なしの快適さです。
レベル制×カスタマイズ性恐るべし!
個別ストーリーの有無の関係上、カオス側のキャラクターの育成がコスモス側より若干厳しいというのが減点理由です。


『システムのおもしろさ』
操作は簡単、戦略は奥深い、それが魅力。

以下、システム解説

戦闘の操作感は『キングダムハーツ』に似ています。
ボタン操作1つで壁や柱を自在に駆け上がることができ、3Dを生かした360度の空間を使った空中アクションが可能となっています。

各キャラクターは戦闘で経験値を稼ぎ、レベルが上がるごとに成長し、レベル100まで育てることができます。
さらに装備やアビリティを変更することで各キャラクターの能力値や特性をカスタマイズできます。

メインモードとなるストーリーモードも通常の対戦ゲームと異なり、物語性の強いものとなっています。
ストーリーモードでは、コスモス側のキャラクターごとに別々のシナリオが用意されていて、訪れる場所や、出会う仲間や敵、難易度も異なります。

ステージは神が登場人物を動かす「神目線」のイメージで開発され、チェスの盤面のようにマスで区切られたフィールドを基盤としています。
盤上には宝箱やポーションなどが配置され、キャラクターによって盤面のデザインや構成も異なります。

移動は操作キャラクターの形を模した駒を進める形式で行います。
敵の駒と隣接すると、エンカウントで戦闘が始まり、ボスの駒などが待つ目的地まで到達するとステージクリアとなります。

デュエルコロシアム
カードゲームの形式で場に出されたカードを選択し、カードに描かれた敵と次々に対戦していくモードです。

レポート
BGMなどを聴くことができる「ミュージアム」の中に出現するテキストデータです。
「コスモスレポート」、「カオスレポート」の2種類から成る、それぞれ10種類、合計20種類のレポートで構成されます。

その他
対戦の経過をメモリースティックに録画し、さらにその映像を編集することができます。
編集ではカメラアングルなども詳細に設定でき、通常戦闘では見られないような角度での再生も可能です。
これが神視点か!!

戦闘システムについて
戦闘は1対1の対戦で、相手のHPを0にした時点で勝利となります。

戦闘では、シンプルなボタン操作で様々な攻撃技を容易に発動することができ、技の種類はHPにダメージを与える「HP攻撃」と、ブレイブポイントを奪い取る「ブレイブ攻撃」の2つがあります。

ブレイブポイントとは「攻撃の威力」を現す値で、ディシディアFFの戦闘で重要な役割を果たします。
固定値ではなく「ブレイブ攻撃」のヒットによって増減し、「HP攻撃」を当てることによって溜めたポイントを全て消費し、その分のダメージを敵のHPに与えます。

攻撃によって相手のブレイブポイントを0以下にすると相手はBREAK(ブレイク)状態となり、バトルマップにプールされたブレイブポイント(マップブレイブ)が自キャラクターにボーナス加算され、攻撃力が著しく上昇します。
このため、BREAK状態からのHP攻撃は相手に大ダメージを与えることが可能であり、ブレイブポイントの奪い合いが勝敗の決め手となります(上手く活用すればレベル差も埋められます)。

敵を攻撃すると得られる「EXフォース」と、戦闘ステージに現れる「EXコア」を集めることで、「EXゲージ」と呼ばれる値が溜まっていきます。
このEXゲージが満たされると「EXモード」が発動可能になり、発動することでキャラクターごとに固有の変身やクラスチェンジなどを行います。

変身中は体力が少しずつ回復するほか、能力値の上昇など各キャラクターごとに設定された様々なプラス効果を得られ、外見の印象も大幅に変化します。
また、EXモード中にHP攻撃をヒットさせると、画面上にコマンドが表示され、それを入力することにより強力な超必殺技「EXバースト」が発動します。

EXバーストは各キャラクターごとに固有の技が用意され、原作で馴染みのある特徴的なものが多くなっています。
また、「EXバースト」が成功すると同時に「EXモード」は解除されます。

1キャラにつき1種類のみ装備できる「召喚石」を使用することで、召喚獣を1戦闘につき原則1度のみ召喚できます。
使用方法は召喚獣によって、条件を満たしたときに自動的に発動か手動での二通りがあり、効果は各召喚獣によって違いますが、基本的にブレイブポイントに作用し、HPに直接打撃を与えるような効果は設定されていません。
50種類以上の召喚獣が登場し、原則として手動のほうが効果が高く設定されています。

戦闘はストーリーに沿って敵と戦っていく「ストーリーモード」の他に、戦闘のみを行う「クイックバトル」、通信対戦が可能な「通信モード」などでも行えます。
クイックバトルなどで育てたキャラクターのレベルは、ストーリーモードでも引き継がれます。

また、シリーズファンの主体がアクションに不慣れなRPGユーザーであることも考慮され、RPGのように「たたかう」などのコマンドを選ぶだけでオートで戦闘がなされる「コマンドバトル」の機能も盛り込まれています。

カスタマイズ要素
アビリティの種類
攻撃アビリティ
HPやブレイブへの攻撃を行うコマンド。
基本アビリティ
キャラクターの能力をアップさせるアビリティ。大きく3つに分別されています。
アクション
各種のアクションや移動能力の強化などを行う
サポート
いくつかの行動の入力を自動化したりすることができる
エキストラ
特定条件下での能力アップや装備可能アイテムの追加など

レベル制を採用し、キャラクターを育てるRPG的な点に比重が置かれたこの作品では、様々なカスタマイズ要素が用意されています。
装備品は4種類(武器・手防具・頭防具・体防具)のアイテムと、最高10個まで装備可能なアクセサリに分類されます。

また、攻撃や各種サポート、移動能力のアップなどを提供するアビリティの付け替えも行えます。

アビリティの装備にはキャパシティポイント(CP)と呼ばれるパラメーターが必要となります。

アビリティはレベルが上がると覚え、装備したアビリティには戦闘で得られるアビリティポイント(AP)が蓄積されます。
APが一定量に達すると、そのアビリティを「マスター」し、装備に必要なCPが軽減されるほか、マスターしたアビリティから派生アビリティが発生することがあります。

攻撃アビリティは、攻撃の種類(ブレイブ攻撃とHP攻撃)および自分の位置(地上と空中)による4種類のカテゴリのそれぞれにパッド入力方向による3つのスロットがあり、計12個まで装備できます。

また、戦闘中に一定条件を満たすことでアクセサリが生成される「バトルライズ」や、戦闘回数などの特定条件をこなす「ミッション」が存在します。
これらを達成することでレアアイテムやレアアイテムとトレードするための素材が入手できます。

また、各キャラクターには「アナザーフォーム」と呼ばれる衣装などが異なる別モデルが存在します。
こうしたアナザーフォームや戦闘BGMは、戦闘で得られるプレイポイント(PP)を貯めてゲーム内の「PPカタログ」で購入します。
アナザーフォームは通常は同キャラクター戦での相手側のカラーとして登場するが、購入することで自ら選択できるようになります。


・ストーリー面について
『ストーリーのおもしろさ』
面白かったですけど、ややこしい造りにしたなぁ~…というモヤっと感も同時にありました。
若干腑に落ちないというか、説明不足かな?って思うところもあります。
個別ストーリーは何人か隣接しているストーリー展開になっています。
100%正しいわけではないのですが、参考までに。


Ⅰ…チュートリアルからそのまま遊べる大筋のストーリー。王道主人公っぽいのに一番1人で戦ってる感がありました。


Ⅱ≒Ⅳ≒Ⅶ≒Ⅹ…最も仲間感(パーティー感)ありました。クラウドが溶けんでるの素直に嬉しいですよね、ⅣとⅩはテーマの一致というか、設定を上手く利用してて好きでした。フリオニールはただのいい奴。お兄さん。声が素敵。


Ⅲ→Ⅵ…完全に繋がってますよね、これ!玉ねぎの成長を感じたければオススメです!


Ⅸ≒Ⅷ→Ⅴ→Ⅸ…こういう仲間の在り方って良いよね!ひねくれ者にも刺さる⁉仲間のストーリー。ストーリーっぽく追おうとすればちょっとややこしい順番になるのも特徴(笑)


ちなみに、それぞれのストーリーで暗躍するカオス陣営の行動も描かれてるのでそちらもなかなか興味深いかも?


『ストーリーのボリューム』
公式が出しているストーリークリアまでにかかる平均クリアタイムは約40時間。
実際に僕がかけた時間は35時間。
まあ、誤差の範囲内です。触れ込み通りの内容というか、下手なRPGよりボリュームあります。
10人の主人公のストーリーをそれぞれクリアして初めて登場する真エンディングまでの道のりが結構長いです。


『グラフィックと音楽』
本当は減点するべきではないんですけどね、原作リスペクトの結果、絵の時に会話してるキャラクター同士でも統一感が微妙…という観点から一応減点しました。
CGで見た場合は特に違和感ないんですけどね(^_^;)
特に本当のクライマックスシーンのムービーはめちゃくちゃ綺麗でした。
音楽に関しては最高の一言です。
特にカオス側で勝った時のBGMめっちゃ好きです。
コスモス側と同じ(シリーズのレベルUPの時のBGM)もののver違いなんですが、半音下げてるのかな?重低音の渋みと重みヤバいです。初めて聞いたとき痺れました。


・キャラクター面について
『個性』
誰一人被ってないのは凄いです!


『スポットライト』
何人かのストーリーがリンクしてるので、コスモス側、カオス側共に当番回以外にも案外出番があるので嬉しいサプライズですよね!(出ない人は出ないけど気にしない←)


『キャラ数』
総勢22名はちょうどいいと思います。
おかげでちゃんと全員使う気になりましたし、楽しかったです。


・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
公式発表のやりこんだ場合の平均プレイ時間100時間以上や、「レベル100まで育ててからが本番である」と開発者が語る辺り、お察しである。いい意味で!


高難度のモードでは、最高130レベルの敵も登場するので、育成、カスタマイズ、腕の見せどころですね!後は運。
いや、運って大きいと思うわ、うん。…別に狙ったわけではないのになんか気付いてしまった為にスベった感が否めませんが、不可抗力です。


『満足感(難易度)』
本当にユーザーごとに各々の楽しみ方で遊んでください!って言われているようで心地よかったです。


『ゲームバランス』
ある程度レベル上げて使い方を何となく把握すれば誰使っても結構強いのでゲームバランスは最高峰だと思います。
カオス側の個性は強すぎだけどね!!
防御こそ最大な攻撃さんは使い方がイマイチ分からずにレベル上げで苦戦した(1勝が遠い)唯一のキャラクターでした。


最後に
ちなみに僕の遊び方としては、Ⅰから順にストーリークリア、カオス側はクイックバトルで対応する主人公とレベル1同士でまず対戦、やりこみ要素は全てティーダでやりました。
レビューのこと(ゲームバランスの評価基準)もあるので全モード遊ぶだけではなく、各キャラの最初の使用感も知っておきたかったのでこういうやり方をしてみました。


一通り使ってみた後は1人に絞ってとことん楽しもう!ってやつですね、はい。
ティーダを選んだのは、元々Ⅹをプレイしたことがあるのも1つの理由ですが、キャラクター性(+独自のストーリー)、声優、プレイスタイルの全てが自分好みだったからです。
バッツと迷ったんですけどね!ものまね戦法も楽しかったからなぁ~。
でもⅤやったことないんでバッツのこともよく知らないのでティーダになりました!


ティーダとジェクトのエンディング良かった。いや、ほんと良かった。


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ガンダムバトルユニバース

※この記事は僕が運用しているもう1つのブログに過去に書いたものとほぼ同一の内容です。

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・プレイ作品

ガンダムバトルユニバース


・どんなゲーム?
「ガンダムバトル」シリーズの4作目に当たり、『ガンダムバトルクロニクル』の流れを汲む3Dアクションゲームです。


パッケージイラストはラフレシア、フルアーマーΖΖガンダム、ガンダムMk-V、Ξガンダム、ガンダムF91。


これまでのシリーズ作品と同じく、アニメ『機動戦士ガンダム』シリーズを題材にプレイヤーの分身となるキャラクターとパートナーキャラクターを作成して、宇宙世紀の様々な戦乱を追体験できます。


・前作をやっている必要があるか
この作品をやるにあたって前作をプレイする必要は特にないです。

・総合得点88点 ランクA+

・個人的評価 32点 B

・個別評価 56点 A

システム面 15点 A

新しさ 5点
快適さ 5点
システムのおもしろさ 5点

ストーリー面 13点 A

ストーリーのおもしろさ 4点
ストーリーのボリューム 5点
グラフィックと音楽 4点

キャラクター面 14点 A

個性 5点
スポットライト 4点
キャラ数 5点

ゲーマー面 14点 A

やりこみ 5点
ゲームバランス 4点
満足感(難易度) 5点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
(ユニコーンを除く)宇宙世紀のガンダムの世界観を追体験できるアクションゲームとしては、10年前の時点でほぼ完成してたと思われます。
そう思わせてくれるほどの高いクオリティーでした。
キャンペーンを始める時にキャラクターを作って時代を選ぶのですが、いきなり逆シャア(好きな時代)を選べたり、時代ごとに所属を選べたり、時代が代わって所属が変われば使える機体がリセットして変わるのが追体験っぽくて傭兵っぽくて好きです。ただし、ZとZZは結構共通の機体が多いです。
機体のカスタマイズも自分好みに出来るのでユニコーンも入ってれば良かったのになあ!!とか無茶な事を思ってしまうほどでした(笑)


『快適さ』
ちょっとだけ癖があるので、アクションゲームが苦手な場合は戸惑うかもしれませんが、慣れたら結構快適です。
レーダーで目に見えない角度からの攻撃でも避けれるし、サブ射撃の武器切り換えだったり、慣れれば格闘攻撃の射程も目測で分かるので攻撃のバリエーションも増えて操作が楽しくなります。
(ゲーム慣れしてる場合は後追いで必要なところだけチュートリアル受ければ十分です。もしくはいっそチュートリアル受けないのも有りです)


『システムのおもしろさ』
キャンペーン中はある程度の制限はあるものの、自由度とカスタマイズ性の高いゲームなので遊んでて楽しくなります。


新システム

パイロットスキル
各パイロットが持つ特殊能力。
発動条件が異なる「パッシブスキル」と「アディショナルスキル」が1つずつ、付与されています。

パッシブスキル
常時効果があるスキル。
「スナイパー」「ジャンク屋」「IF貫通」「冷酷」「身軽」「姿勢制御」などがあります。

アディショナルスキル
機体のHPが30%以下になった時に自動的に発動するスキル。
発動後10秒間無敵になる「やらせはせん」、HPが少量回復する「修復」、与えるダメージが1.2倍になる「激昂」などがあります。


僚機指示
パートナーとして出撃しているCPU機に行動を指示するシステムです。
セレクトボタンと方向キーの組み合わせで行えます。

GRAPPLE
「格闘攻撃」を積極的に行う。↑+セレクトボタン。
SHOOTING
「射撃攻撃」を積極的に行う。→+セレクトボタン。
DEFFENSE
「防御」「回避」を優先する。←+セレクトボタン。
SP ATTACK
スペシャルアタックを行う。SPゲージが溜まっていないと使用できない。↓+セレクトボタン。


・ストーリー面について
『ストーリーのおもしろさ』
オリジナルストーリーとしては時代毎の最初に時代背景を兼ねたあらすじと、最後に申し訳程度にプレイヤーとパートナーの名前が入った戦いの終わりと次の戦地へ赴くことを示唆する内容のナレーションが入ります。


普通にやってれば途中で原作キャラクターが登場し、原作にあったシーンを会話イベントとして挿入していますが、パートナーとしてそのキャラクターを選んでいると、演出の都合上なのか再現シーンがカットされてしまいます。
いいのか悪いのか…軽い時短にはなるかも?


『ストーリーのボリューム』
キャンペーンモードの内容としては、

「一年戦争」
『機動戦士ガンダム』、『08MS小隊』、『0080ポケットの中の戦争』等

「デラーズ紛争」
『0083』

「グリプス戦役」
『Z』

「第一次ネオ・ジオン抗争」
『ΖΖ』

「第二次ネオ・ジオン抗争」
『逆襲のシャア』

ゲスト参戦
『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』
『機動戦士ガンダムF91』

ミッション数、機体数は共に200を越えました。


『グラフィックと音楽』
<百式結構好きなので、Z、ZZと使いましたが、光りすぎて最初は目がチカチカしました(笑)


・キャラクター面について
『個性』
機体毎に武器も違えば、特性も違いますのでこれを個性と呼ばずして何を個性と呼ぶ!的な気持ちから満点評価です。


『スポットライト』
基本的には文句ないんですけどね!
唯一の文句はオペレーターとのエピソードが薄いことです。
堀江さんの声で「また同じ舞台ですね!」とか言われたら「好きです!」ってなるのが普通だと思うんですけど、なんで結婚出来ないんですかね!?
別作品のヒロインだからダメなのか…俺、U.C.やってるし別にいいと思うんだけど←そういう問題じゃない


『キャラ数』
あのキャラいない!あの機体がない!ってならなかったので何の文句もないです。


・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
軽い気持ちで始めてみたら気付けば朝になってたよ!がありえるポテンシャルの作品です。
機体育てるのとSランク取るのが楽しい。


『満足感(難易度)』
Zと機体が共通してるからか、ZZだけ若干難易度が高いような気もしましたが、そこまで苦もなく楽しく遊べました。

『ゲームバランス』
機体のカスタマイズに必要なポイントはその機体を使ってstageをクリアした時に貰えるものなので、基本的には好きな機体を強く方針でいいと思います。
ただし、機体毎の成長限界は決まっているので、どうしてもクリアが無理そうなら変える必要があるので自身の腕前と要相談ということで。


最後に
言いたいことは全て既に書いてるので、最後は参戦作品リストで締めましょうか!

登場作品

機動戦士ガンダム
MSV
機動戦士ガンダム 第08MS小隊
機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争
機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY
機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で
ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079
機動戦士ガンダム戦記 Lost War Chronicles
機動戦士ガンダム クライマックスU.C.
機動戦士ガンダム MS戦線0079
機動戦士ガンダム外伝 宇宙、閃光の果てに…
機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY
機動戦士Ζガンダム
ガンダム・センチネル
機動戦士ガンダムΖΖ
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ
機動戦士ガンダムF91
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・プレイ作品

BLEACH ソウルカーニバル


・どんなゲーム?
ヒート・ザ・ソウルに続く、BLEACH×PSPのアクションゲーム第2弾です。
ゲームジャンルは2D横スクロールバトルアクションで、ヒート・ザ・ソウルシリーズとは違った楽しさがあります。
ちびキャラ風デザイン×簡単操作のバトルが売りです。

キャッチフレーズは「カッコ・かわいいキャラ」

・総合得点 97点 ランクS

・個人的評価 39点

・個別評価 58点 A

システム面 15点 A

新しさ 5点
快適さ 5点
システムのおもしろさ 5点

ストーリー面 15点 A

ストーリーのおもしろさ 5点
ストーリーのボリューム 5点
グラフィックと音楽 5点

キャラクター面 14点 A

個性 5点
スポットライト 4点
キャラ数 5点

ゲーマー面 14点

やりこみ 4点
ゲームバランス 5点
満足感(難易度) 5点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
ヒート・ザ・ソウルシリーズはリアルタイムで買ってたので7までプレイ済みでしたが、こちらはノーマークでした。軽く後悔しました。
BLEACHの横スクロールアクションゲームめちゃくちゃ面白いです!!
あと、ヒート・ザ・ソウルにはないシステムも多々ありますし、オリジナルムービーがめちゃくちゃ気合入ってます。


『快適さ』
ヒート・ザ・ソウル経験者は最初だけ一瞬戸惑うかもしれませんが(ボタン配置の関係で)、馴れてしまえばこっちのもんです。
コンボ繋いでナンボのゲームなのですが、コンボ繋ぐのが本当に気持ちいいです。


『システムのおもしろさ』
レベルはキャラクターのレベルと技のレベルと2つありますが、どちらも使っていれば自ずと上がるものです。


独自のシステムとして、ソウルピースというものがあります。
分かりやすく言えば、プレイヤーキャラクターを真ん中に、8つの空きスロットに手に入れたピースをはめることで力を借りられるというものです。
複数のピースを組み合わせて発生させるスペシャルリンクである程度プレイヤー好みにカスタマイズすることができます。


一護の自室(マイルーム)では、コンボのサンプルムービーや手に入れたオリジナルムービーを見られるテレビや手に入れた音楽を流したりBGMの変更ができるコンポ、ポスターやフィギアを飾れるほか、ソウルカーニバルでは既に終わった出来事となっている原作ストーリーを各キャラクターのナレーション方式で振り返れるストーリーがあります。
当事者のキャラクターが振り返る形で語られるのでちょっと新しい感覚です。


また、タイトル画面から本編の他にアラーム機能が用意されています。
専用のキャラクターボイスが収録されていてお得なのですが、使うにはスリープモードにもせずにPSPの電源を切らさずにと条件がシンプルにして厳しめなので実用的ではないと思ってます。


・ストーリー面について
『ストーリーのおもしろさ』
前述の通り、振り返りストーリーがあるのですが、ゲーム本編としては、破面が襲撃してきてから程なくして、束の間の休暇を与えられた一護という設定からウェコムンド突入(以降は原作ストーリーを踏襲)という流れになります。


『ストーリーのボリューム』
stage数全体で言えば大体2クール前後ですが、ウェコムンド突入後は、愉快なネル3兄妹からノイトラ戦までがカットされながらも収録されています。
クリア後のEXステージはコンの愛染パロディーです。
一応書いておくと、僕のプレイ時間は25時間以上26時間未満です。


『グラフィックと音楽』
ちびキャラグラフィックめっちゃ可愛いです。
ポケットに手突っ込んだチビウルキオラ可愛いです。


・キャラクター面について
『個性』
まあ…BLEACHなんでね?


『スポットライト』
チャド、織姫、雨竜に感情移入出きるかな?ってちょっと思いましたw
織姫はソウルピース的意味でも結構使える子なんですけど、同級生組ちょっと空気かも?


『キャラ数』
あんまり多すぎてもあれなんで、数的にはわりとちょうどよかったです。


・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
ギャラリー的な部分やソウルピース集めは案外すぐ終わっちゃうので、やりこみの主な要素は高難度のstageをクリアする為のレベル上げやアクセサリー作りになります。
僕の場合は楽しんでたら気付いたらレベルも上がってアクセサリーも出来た!みたいな感じでした。


『満足感(難易度)』
このゲームめちゃくちゃ楽しかったんですよ、システム的にも難易度的にも好みでした。


『ゲームバランス』
簡単操作の横スクロールアクションの理想じゃないかなー、ソウルピースやアクセサリーが重要なので操作キャラクター自体はわりと誰使っても大きな差はないと思うので、珍しく満点を付けてみました。


最後に
ストーリー的には一切関係ないですが、スターク、バラガン、ハリベルもソウルピース枠で登場してるのですが、大人の都合で半ば見逃してくれてる雰囲気出してるのでこの人達ほんとに余裕だなwって思います。


ウルキオラもゴミだから脅威じゃないってトドメ刺さないし、愛染も余裕を持ってトドメ刺さないし、一護って相当ナメられてたんだなぁ~


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モンスターハンター ポータブル 2nd G

※この記事は僕が運用しているもう1つのブログに過去に書いたものとほぼ同一の内容です。

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モンスターハンターポータブル 2nd G

・プレイ作品

モンスターハンターポータブル 2nd G


・どんなゲーム?
モンハンブームを爆発させたきっかけになったまさにモンスター作品ですね!
ただの拡張版と侮る勿れ。
様々な調整に加え、新要素(当時)を追加したまさに決定版!
モンスターハンター ポータブル2の完全版です!


・前作をやっている必要があるか
モンスターハンターポータブル2の部分も全て遊べるので、改めて遊ぶ場合は、称号とかを気にしないのであれば一切やる必要はないです。

・総合得点96点 S

・個人的評価 40点 A

・個別評価 56点 A

システム面 15点 A

新しさ 5点
快適さ 5点
システムのおもしろさ 5点

ストーリー面 15点 A

グラフィックと音楽 15点
※メインストーリーとなる部分がないゲームだったので変則採点です。

キャラクター面 13点 A

個性 5点
スポットライト 5点
キャラ数 3点

ゲーマー面 13点 A

やりこみ 5点
ゲームバランス 3点
満足感(難易度) 5点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
村クエストで上位クエスト、集会所でのG級クエストが初登場!(当時)
村クエストで上位クエストが受けられるようになったのは非常に大きいですね!


『快適さ』
モンスターハンターシリーズというのはシリーズを増す毎に今も尚進化をし続けていると思います。
ですが、スタイルとか見た目的に格好いいゲーム的要素ではなく、シンプルなハンティングアクションゲームとしてはかなり完成されていると思います。
メディアインストールの存在がめちゃくちゃ大きいですね、快適さ半端ない!


『システムのおもしろさ』
ゲームシステムに関しては従来通りです。
武器の扱い方やクロスシリーズのスタイルや一部マップの違いを除けば基本的にはモンハン!って感じです。
もっと言えばストーリーがないこと以外は他のハンティングゲームとも遊び方としては近いです(ボタンの配置が違うぐらいで似た感覚で遊べます)。


・ストーリー面について
『グラフィックと音楽』
音楽が結構いいですよね!お肉焼くときとか画面見てなくても音だけ聞いてればこんがり肉が焼けたりします。
ハンターよ、耳を澄ませ!なんてね♪


・キャラクター面について
『個性』
大きく分ければ剣士かガンナーのどちらかなのですが、カスタマイズ性は結構豊かなので比較的個性は出しやすいと思います!
スキル重視の凡庸装備だとみんな同じもしくは似たような見た目になりますが、ネットにレシピもあったので比較的作りやすいコスプレ装備はFateのエミヤですかね、わりと普通に戦える系です。


『スポットライト』
俺が主役だ!!ってなるゲームだと認識しているので、満点以外の何物でもないですよね、プレーヤーそれぞれが主役。それがモンハン。


『キャラ数』
作れるキャラクターは3人かー、自分の分身は3人かー、上等じゃねぇの!(跡部風)


・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
モンハンってやろうと思えばどこまででも!ってイメージありますよね?
実際、終わりがないのが終わり。みたいなとこあります。
気付いたら日付が変わってる時間泥棒なゲームです!


『満足感(難易度)』
発売から10年以上経ってるわけですが、一切文句がない。
あ、この時代は双剣に鬼神強化なかったのか!
あ、高低差利用したジャンプ攻撃出来ないのかw
みたいな勝手の違いは最初のほうはありましたが、なければないでどうということはないものです。
ただ、難易度は相変わらず?高いと思いました。
これがモンスター級か!!


『ゲームバランス』
某ピアスの為に訓練所で各武器使いました。
使ったことない武器がほとんどでしたが、ある程度の慣れは必要なものの、どの武器も結構強いことが判明しました。
人の意見に左右されずに自分に合ったものを選ぶと長く楽しくハンター生活を満喫出来ると思います。
モンスターの得手不得手はプレイヤーごとに異なるのでノーカンとして、絶妙のバランスだと思いました!
ただ、ソロでG級目指すのは結構しんどいです。
4人で挑まれることを想定して設定されているので仕方ないのですが、それならそれで村クエストだけでも完結出きるとよかったんだけどなー、そこだけがちょっと残念です。


最後に
贅沢さえ言わなければ今でも全然遊べるモンハン2G。
マゾゲーマーの方には是非ともオススメしたい作品です!


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