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ディシディアファイナルファンタジー

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・プレイ作品

ディシディア ファイナルファンタジー


・どんなゲーム?

「ファイナルファンタジーシリーズ」の誕生20周年を記念して2008年に制作されたゲーム。

歴代キャラクターを操作し 、1対1で戦う3Dのアクションゲームであり、作品の垣根を越えたクロスオーバー作品。

ストーリー展開は光と闇の双方の神々によって異世界から召喚されたシリーズキャラクターたちが、両陣営に分かれて戦うものとなっていて、初代『FF』から『FFX』までの10作品の登場キャラクターが両陣営に1名ずつ配され、『FFXI』と『FFXII』からも隠しキャラクターとして1名ずつ登場。

総勢22名が操作可能なプレイヤーキャラクターで、物語は光の陣営の10人の戦士がクリスタルの力に導かれ、カオスを倒すまでを描く。


・前作をやっている必要があるか
ディシディアFFとしては初代にあたりますので、シリーズ作品について触れておきます。
FFⅠ~Ⅹをやっていなくても遊べると言えますが、キャラクターへの感情移入や、ストーリーをより楽しむ為にはキャラクター性を多少知ってる必要があるので、一概には言えません。

・総合得点 95点 ランクS

・個人的評価 39点 A

・個別評価 56点 A

システム面 14点 A

新しさ 5点
快適さ 4点
システムのおもしろさ 5点

ストーリー面 13点 A

ストーリーのおもしろさ 4点
ストーリーのボリューム 5点
グラフィックと音楽 4点

キャラクター面 15点 A

個性 5点
スポットライト 5点
キャラ数 5点

ゲーマー面 14点 A

やりこみ 5点
ゲームバランス 4点
満足感(難易度) 5点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
具体的なことは後述しますが、新たなゲーム性(ディシディアFF)と元々の作品(歴代作品)へのリスペクトを見事に両立させた素晴らしいものだと感じました。
また、各主人公の特徴を反映しながらも、それぞれのファンに考慮した扱いやすさも兼ね備えた超親切設計となっています。
それでいて、カスタマイズ性、高難度等のやりこみ要素でゲーマー的にも楽しめるというどんなユーザーでも楽しめる素晴らしいものを創ったの凄いです!


『快適さ』
基本的には文句なしの快適さです。
レベル制×カスタマイズ性恐るべし!
個別ストーリーの有無の関係上、カオス側のキャラクターの育成がコスモス側より若干厳しいというのが減点理由です。


『システムのおもしろさ』
操作は簡単、戦略は奥深い、それが魅力。

以下、システム解説

戦闘の操作感は『キングダムハーツ』に似ています。
ボタン操作1つで壁や柱を自在に駆け上がることができ、3Dを生かした360度の空間を使った空中アクションが可能となっています。

各キャラクターは戦闘で経験値を稼ぎ、レベルが上がるごとに成長し、レベル100まで育てることができます。
さらに装備やアビリティを変更することで各キャラクターの能力値や特性をカスタマイズできます。

メインモードとなるストーリーモードも通常の対戦ゲームと異なり、物語性の強いものとなっています。
ストーリーモードでは、コスモス側のキャラクターごとに別々のシナリオが用意されていて、訪れる場所や、出会う仲間や敵、難易度も異なります。

ステージは神が登場人物を動かす「神目線」のイメージで開発され、チェスの盤面のようにマスで区切られたフィールドを基盤としています。
盤上には宝箱やポーションなどが配置され、キャラクターによって盤面のデザインや構成も異なります。

移動は操作キャラクターの形を模した駒を進める形式で行います。
敵の駒と隣接すると、エンカウントで戦闘が始まり、ボスの駒などが待つ目的地まで到達するとステージクリアとなります。

デュエルコロシアム
カードゲームの形式で場に出されたカードを選択し、カードに描かれた敵と次々に対戦していくモードです。

レポート
BGMなどを聴くことができる「ミュージアム」の中に出現するテキストデータです。
「コスモスレポート」、「カオスレポート」の2種類から成る、それぞれ10種類、合計20種類のレポートで構成されます。

その他
対戦の経過をメモリースティックに録画し、さらにその映像を編集することができます。
編集ではカメラアングルなども詳細に設定でき、通常戦闘では見られないような角度での再生も可能です。
これが神視点か!!

戦闘システムについて
戦闘は1対1の対戦で、相手のHPを0にした時点で勝利となります。

戦闘では、シンプルなボタン操作で様々な攻撃技を容易に発動することができ、技の種類はHPにダメージを与える「HP攻撃」と、ブレイブポイントを奪い取る「ブレイブ攻撃」の2つがあります。

ブレイブポイントとは「攻撃の威力」を現す値で、ディシディアFFの戦闘で重要な役割を果たします。
固定値ではなく「ブレイブ攻撃」のヒットによって増減し、「HP攻撃」を当てることによって溜めたポイントを全て消費し、その分のダメージを敵のHPに与えます。

攻撃によって相手のブレイブポイントを0以下にすると相手はBREAK(ブレイク)状態となり、バトルマップにプールされたブレイブポイント(マップブレイブ)が自キャラクターにボーナス加算され、攻撃力が著しく上昇します。
このため、BREAK状態からのHP攻撃は相手に大ダメージを与えることが可能であり、ブレイブポイントの奪い合いが勝敗の決め手となります(上手く活用すればレベル差も埋められます)。

敵を攻撃すると得られる「EXフォース」と、戦闘ステージに現れる「EXコア」を集めることで、「EXゲージ」と呼ばれる値が溜まっていきます。
このEXゲージが満たされると「EXモード」が発動可能になり、発動することでキャラクターごとに固有の変身やクラスチェンジなどを行います。

変身中は体力が少しずつ回復するほか、能力値の上昇など各キャラクターごとに設定された様々なプラス効果を得られ、外見の印象も大幅に変化します。
また、EXモード中にHP攻撃をヒットさせると、画面上にコマンドが表示され、それを入力することにより強力な超必殺技「EXバースト」が発動します。

EXバーストは各キャラクターごとに固有の技が用意され、原作で馴染みのある特徴的なものが多くなっています。
また、「EXバースト」が成功すると同時に「EXモード」は解除されます。

1キャラにつき1種類のみ装備できる「召喚石」を使用することで、召喚獣を1戦闘につき原則1度のみ召喚できます。
使用方法は召喚獣によって、条件を満たしたときに自動的に発動か手動での二通りがあり、効果は各召喚獣によって違いますが、基本的にブレイブポイントに作用し、HPに直接打撃を与えるような効果は設定されていません。
50種類以上の召喚獣が登場し、原則として手動のほうが効果が高く設定されています。

戦闘はストーリーに沿って敵と戦っていく「ストーリーモード」の他に、戦闘のみを行う「クイックバトル」、通信対戦が可能な「通信モード」などでも行えます。
クイックバトルなどで育てたキャラクターのレベルは、ストーリーモードでも引き継がれます。

また、シリーズファンの主体がアクションに不慣れなRPGユーザーであることも考慮され、RPGのように「たたかう」などのコマンドを選ぶだけでオートで戦闘がなされる「コマンドバトル」の機能も盛り込まれています。

カスタマイズ要素
アビリティの種類
攻撃アビリティ
HPやブレイブへの攻撃を行うコマンド。
基本アビリティ
キャラクターの能力をアップさせるアビリティ。大きく3つに分別されています。
アクション
各種のアクションや移動能力の強化などを行う
サポート
いくつかの行動の入力を自動化したりすることができる
エキストラ
特定条件下での能力アップや装備可能アイテムの追加など

レベル制を採用し、キャラクターを育てるRPG的な点に比重が置かれたこの作品では、様々なカスタマイズ要素が用意されています。
装備品は4種類(武器・手防具・頭防具・体防具)のアイテムと、最高10個まで装備可能なアクセサリに分類されます。

また、攻撃や各種サポート、移動能力のアップなどを提供するアビリティの付け替えも行えます。

アビリティの装備にはキャパシティポイント(CP)と呼ばれるパラメーターが必要となります。

アビリティはレベルが上がると覚え、装備したアビリティには戦闘で得られるアビリティポイント(AP)が蓄積されます。
APが一定量に達すると、そのアビリティを「マスター」し、装備に必要なCPが軽減されるほか、マスターしたアビリティから派生アビリティが発生することがあります。

攻撃アビリティは、攻撃の種類(ブレイブ攻撃とHP攻撃)および自分の位置(地上と空中)による4種類のカテゴリのそれぞれにパッド入力方向による3つのスロットがあり、計12個まで装備できます。

また、戦闘中に一定条件を満たすことでアクセサリが生成される「バトルライズ」や、戦闘回数などの特定条件をこなす「ミッション」が存在します。
これらを達成することでレアアイテムやレアアイテムとトレードするための素材が入手できます。

また、各キャラクターには「アナザーフォーム」と呼ばれる衣装などが異なる別モデルが存在します。
こうしたアナザーフォームや戦闘BGMは、戦闘で得られるプレイポイント(PP)を貯めてゲーム内の「PPカタログ」で購入します。
アナザーフォームは通常は同キャラクター戦での相手側のカラーとして登場するが、購入することで自ら選択できるようになります。


・ストーリー面について
『ストーリーのおもしろさ』
面白かったですけど、ややこしい造りにしたなぁ~…というモヤっと感も同時にありました。
若干腑に落ちないというか、説明不足かな?って思うところもあります。
個別ストーリーは何人か隣接しているストーリー展開になっています。
100%正しいわけではないのですが、参考までに。


Ⅰ…チュートリアルからそのまま遊べる大筋のストーリー。王道主人公っぽいのに一番1人で戦ってる感がありました。


Ⅱ≒Ⅳ≒Ⅶ≒Ⅹ…最も仲間感(パーティー感)ありました。クラウドが溶けんでるの素直に嬉しいですよね、ⅣとⅩはテーマの一致というか、設定を上手く利用してて好きでした。フリオニールはただのいい奴。お兄さん。声が素敵。


Ⅲ→Ⅵ…完全に繋がってますよね、これ!玉ねぎの成長を感じたければオススメです!


Ⅸ≒Ⅷ→Ⅴ→Ⅸ…こういう仲間の在り方って良いよね!ひねくれ者にも刺さる⁉仲間のストーリー。ストーリーっぽく追おうとすればちょっとややこしい順番になるのも特徴(笑)


ちなみに、それぞれのストーリーで暗躍するカオス陣営の行動も描かれてるのでそちらもなかなか興味深いかも?


『ストーリーのボリューム』
公式が出しているストーリークリアまでにかかる平均クリアタイムは約40時間。
実際に僕がかけた時間は35時間。
まあ、誤差の範囲内です。触れ込み通りの内容というか、下手なRPGよりボリュームあります。
10人の主人公のストーリーをそれぞれクリアして初めて登場する真エンディングまでの道のりが結構長いです。


『グラフィックと音楽』
本当は減点するべきではないんですけどね、原作リスペクトの結果、絵の時に会話してるキャラクター同士でも統一感が微妙…という観点から一応減点しました。
CGで見た場合は特に違和感ないんですけどね(^_^;)
特に本当のクライマックスシーンのムービーはめちゃくちゃ綺麗でした。
音楽に関しては最高の一言です。
特にカオス側で勝った時のBGMめっちゃ好きです。
コスモス側と同じ(シリーズのレベルUPの時のBGM)もののver違いなんですが、半音下げてるのかな?重低音の渋みと重みヤバいです。初めて聞いたとき痺れました。


・キャラクター面について
『個性』
誰一人被ってないのは凄いです!


『スポットライト』
何人かのストーリーがリンクしてるので、コスモス側、カオス側共に当番回以外にも案外出番があるので嬉しいサプライズですよね!(出ない人は出ないけど気にしない←)


『キャラ数』
総勢22名はちょうどいいと思います。
おかげでちゃんと全員使う気になりましたし、楽しかったです。


・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
公式発表のやりこんだ場合の平均プレイ時間100時間以上や、「レベル100まで育ててからが本番である」と開発者が語る辺り、お察しである。いい意味で!


高難度のモードでは、最高130レベルの敵も登場するので、育成、カスタマイズ、腕の見せどころですね!後は運。
いや、運って大きいと思うわ、うん。…別に狙ったわけではないのになんか気付いてしまった為にスベった感が否めませんが、不可抗力です。


『満足感(難易度)』
本当にユーザーごとに各々の楽しみ方で遊んでください!って言われているようで心地よかったです。


『ゲームバランス』
ある程度レベル上げて使い方を何となく把握すれば誰使っても結構強いのでゲームバランスは最高峰だと思います。
カオス側の個性は強すぎだけどね!!
防御こそ最大な攻撃さんは使い方がイマイチ分からずにレベル上げで苦戦した(1勝が遠い)唯一のキャラクターでした。


最後に
ちなみに僕の遊び方としては、Ⅰから順にストーリークリア、カオス側はクイックバトルで対応する主人公とレベル1同士でまず対戦、やりこみ要素は全てティーダでやりました。
レビューのこと(ゲームバランスの評価基準)もあるので全モード遊ぶだけではなく、各キャラの最初の使用感も知っておきたかったのでこういうやり方をしてみました。


一通り使ってみた後は1人に絞ってとことん楽しもう!ってやつですね、はい。
ティーダを選んだのは、元々Ⅹをプレイしたことがあるのも1つの理由ですが、キャラクター性(+独自のストーリー)、声優、プレイスタイルの全てが自分好みだったからです。
バッツと迷ったんですけどね!ものまね戦法も楽しかったからなぁ~。
でもⅤやったことないんでバッツのこともよく知らないのでティーダになりました!


ティーダとジェクトのエンディング良かった。いや、ほんと良かった。


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