神黎の図書館

漫画・小説・映画・アニメ・TVドラマを点数+批評+感想で綴り、作品の評価を視覚化。人気作から掘り出し物まで。当サイトはAmazonアソシエイトに参加しています。Amazonのアソシエイトとして、神黎(神黎の図書館)は適格販売により収入を得ています。

※ 当サイトはアフィリエイト広告を利用しています

ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣

※ 当ブログにはプロモーションが含まれています

この記事は、僕がゲームレビュー用に運用しているもう1つのブログに過去に書いたものと同様の内容です。

違いはおまけ2、おまけ3があるかないかです。

 

【PR】
FC ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 セーブデータ有 クリーニング済

・プレイ作品
* ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣


・どんなゲーム?
今も続くファイアーエムブレム(FE)シリーズの第1作品目にして基盤となっているゲームです。
リメイクされてますが、本当の意味でのファイアーエムブレムという作品とは何なのかが実感しやすいかも?(これは体感です)
マルス(主人公)の率いる軍を指揮して、ドルーア帝国と戦いを繰り広げます。
カギとなるのは、仲間(ユニット)の特徴を活かした戦略です。
兵種や武器の相性などにより、戦いの行方は大きく変わるります。


** ・総合得点82点 ランクA+
** ・個人的評価 36点 A
** ・個別評価 46点 B


*** システム面 12点 B
新しさ 5点
快適さ 2点
システムのおもしろさ 5点


*** ストーリー面 9点 C
ストーリーのおもしろさ 3点
ストーリーのボリューム 2点
グラフィックと音楽 4点


*** キャラクター面 11点 B
個性 3点
スポットライト 3点
キャラ数 5点


*** ゲーマー面 14点 A
やりこみ 4点
ゲームバランス 4点
満足感(難易度) 5点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
ファイアーエムブレムシリーズの基本システム自体を1作品目の時点で作りあげたことはもちろん、現在のシミュレーションRPGの基になっているのでこの項目は文句なしの満点評価です!


『快適さ』
これはファミコン時代のゲームだから仕方ないのだと思います。
容量の問題なのか、快適な環境に慣れているとストレスを感じるかもしれません。
レスポンスや操作性の全てが悪い訳ではないのですが、体感的な操作性はやってると不満のほうが多かったですかね…仕方ないとも思うのでとやかく言うつもりもないですが、点数は低めで。


『システムのおもしろさ』
前述の通り、ファイアーエムブレムの基本システムはこの作品でほぼ完成しているので、システムのおもしろさは文句なしです!
ファイアーエムブレムの基本システムについてはこちらです。
ファイアーエムブレムのシステム - とある雑食型ゲーマーのゲームミュージアム

また、暗黒竜と後のシリーズの違いについてはこうです。
<b>計算関連</b>
<b>戦闘による計算式の変更</b>
黒竜では攻速(速さ-武器の重さ)が1以上上回っていれば追撃ができましたが、後のシリーズでは3~5上回っていないと追撃できなくなりました。
<b>ユニット関連</b>
<b>敵に止めを刺せなかった場合の経験値が敵に与えたダメージになる</b>
これによって攻撃力の高いユニット、高LVユニット、上級職ユニットでも経験値の入り方が大きい半面、攻撃力の低いユニットには経験値の入り方が少ないので、後のシリーズではどのユニットにも一律で経験値が入り、高LVユニットや上級職ユニットには経験値の入り方に制限が加えられる仕様になっています。
<b>僧侶系のユニットは杖を使うことでは経験値を得られず、敵から攻撃されることでその敵を倒した際と同等の経験値を得ること</b>
このシステムは、遊び慣れていない人には育成が非常に困難で、慣れた人には仲間にしたマップでLV20まで育成ができるという大きな差があるので、後のシリーズでは使われていません。
<b>敵盗賊ユニットに宝を盗まれた場合について</b>
暗黒竜と光の剣』では敵の盗賊に宝を盗まれた場合は取り戻す手段が存在しませんが、後のシリーズでは盗まれたアイテムは倒せばドロップする、盗み返すことができるなど、ある程度改善されてます。
なお、宝箱に入っている金を盗まれたり、複数のアイテムが盗まれたりした場合などはこの限りではありません。
<b>成長率関連</b>
0パーセントの成長率が無くなった一部のキャラクターに最大4つ、盗賊キャラクターの武器レベル、ほかのパラメーターがLVが上がっても全く上昇しなかったですが、後のシリーズでは最低1パーセントを超える設定になっています。
<b>敵ユニットの運</b>
<b>全ての敵ユニットの運のパラメーターが存在しない、デビル系の武器で自爆しない(闘技場の敵は例外)</b>
『外伝』までは運の数値は魔法回避率と必殺率に関係していましたが、『紋章の謎』以降は必殺回避率が設定され、運の数値が使われることになったので、『外伝』以降、強敵限定に運の数値が改正されています。
<b>全キャラクターの魔法防御のパラメーターが上昇しない、敵の魔法防御が0のまま</b>
ガトー(魔法防御7)を除いたキャラクターの魔法防御はLVが上がっても全く上昇しないため、一時的に魔法防御が上がるアイテムやパラメーターを永久に強化するアイテム「魔よけ」を使用しなければいけませんでしたが、『紋章の謎』以降からはこの要素が改正されています。
敵の魔法防御も一律0なので、速さの数値によっては魔道士系が有利すぎるため、後のシリーズではこれも解消されています。
経験値の入り方は倒すと非常に大きく、対戦相手の入る経験値次第ではたった2戦でLVUPすることもあるので、以降の作品ではかなり規制が入っています。
<b>マップ関連</b>
<b>マップシステムの変更</b>
敵フェイズ時にもカーソルが動く行動が後のシリーズでは削除されました。
マップで回復できる地形が、『暗黒竜』ではその場所に立っても何も表示されませんでしたが、『外伝』では光のエフェクトによる合図、『紋章の謎』以降はHPゲージも表示され、解りやすくなりました。
<b>進撃準備の仕様</b>
進撃準備では出撃するキャラクターの選択、マップや味方キャラの能力の閲覧、データの記録しかできず、必ず出撃数の上限まで選択しなければマップが始められず、初期配置の変更も不可能、アイテムも交換などができないなど不便でしたが、後のシリーズでは改善されています。
味方ターンフェイズ時に画面が暗転する仕様がは以降の作品では削除されています。
<b>1回行動した後に待機</b>
黒竜では、「武器の受け渡し後に即待機」、「武器を装備した後に待機」というシステムだったのに対して、以降の作品では「武器を受け渡し後に、近くに敵がいた場合は攻撃ができる」など、幅広くなっています。
<b>ゲーム・コマンドの表示変更</b>
ターン数を知るコマンドが「しょじきん」のコマンドからでしか見ることができませんでしたが、後のシリーズでは「状況」のコマンドに変更になっています。
ターン数の最大表示が『暗黒竜』では最大255まででしたが、『外伝』以降の作品は999ターン以上表示されるようになりました。
<b>闘技場の変更</b>
ゲームが進み、キャラクターの成長率が良い、良いアイテムが購入や入手ができるなどの条件と金額の対戦相手が分かれば、弱点を突いて戦うことが可能です(例、アーマーナイトにアーマーキラーを装備して対戦する)。
星のオーブを持ってメリクルレイピアやグラディウスなどの重量が軽い最高攻撃力武器を装備して対戦すれば、貴重な武器の強度を減らさずに速攻で倒せます。
持ち込んだ武器の強度が対戦中に無くなった場合は後述のキャンセルが出るまで無抵抗状態になるため、後のシリーズではかなり規制や改正がかけられています。
トライアングルアタックを使用することが可能です。
2人でもできる裏技があるうえに、ペガサスナイト三姉妹全員の成長率が良く、非常に倒しやすかったために、以降の作品では全く使えなくなっています。
黒竜では途中でのキャンセルが味方、敵合わせて10ターンで勝負がつかない場合にのみ自動でされるだけでしたが、以降の作品では途中で「戦闘開始前にBボタンでキャンセル」ができるようになりました。
<b>「預かり所」の仕様廃止</b>
マップに入らないとアイテムの受け渡しができない、40個しか預けられない、手数料10Gを払う、1ユニットしか入れないのでターン数を消費するため、以降の作品ではたくさん預けられる「輸送隊」という形でユニット選択画面でアイテムを受け渡しや整理ができる、手数料が無料、戦闘マップ時に主人公や1部のシリーズではそれに準じたユニットから最大4人に受け渡しができるようになったので、ターン数の消費が減りました。
<b>通常の店と秘密の店の変更</b>
武器屋や道具屋、秘密の店などでは要らなくなったものが全く売ることができず、「捨てる」のコマンドで無くすしかなかったですが、後のシリーズでは要らなくなった物が売れるようになりました。
全部の店に共通して、アイテムを購入す際にそのユニットの所有できるアイテムの限界を超えた場合、アイテムを減らさない限り売ってもらえませんが、後のシリーズでは、所有するアイテムが限界に達しても、輸送隊に送られるようになりました。
<b>アイテム関連</b>
<b>アイテム・盗賊の鍵の廃止</b>
盗賊限定アイテムで、アイテム欄に入れないと使えない上に、入手場所が限られているため、後のシリーズでは鍵が無くても盗賊が宝箱、扉、跳ね橋などの仕掛けを外せるようになりました。
アイテムの表記が『暗黒竜』では名前のみでしたが、後のシリーズではアイテムの横に武器や杖、アイテムのアイコンも表示されるようになりました。
さらに『暗黒竜』では、敵の武器には強度がなかったですが、以降の作品ではアイテムシステムが異なる『外伝』、一部のユニットやラストボスなどを除いた敵の持つ武器に強度がつき、パラメーターにも表示されるようになりました。
アイテムの所有数は武器、道具合わせて4つでしたが、後のシリーズでは『外伝』を除いた作品では多く持つことができ、戦略に幅が広がりました。
<b>武器関連</b>
アイテム能力、表示、所有数の変更
『暗黒竜』での「メリクル」はマルス専用のレイピアで、LVUP時にパラメーターが2ポイント上がる能力がありましたが、『紋章の謎』ではソードに変更されました。
また、マルス以外の剣使いなら誰でも使用可能、獲得経験値も2倍という効果になり、LVUP時にパラメーター2ポイントアップに近い能力も星のオーブや星のかけらに移行されました。
重量も『暗黒竜』と比べても重く変更されています。
<b>魔法の改正</b>
魔道書はアイテムの持っている攻撃力でダメージを与え、杖はアイテムの持つポイント数のみで回復ができるだけでしたが、後のシリーズでは、魔力とアイテムなどの持つ数字から攻撃や回復ができるようになっています。
攻撃魔法・ウォームの性能の違い
『暗黒竜』では射程1〜2で味方でも使用できましたが、『紋章の謎』では敵専用武器限定で射程が3〜10に変更されています。
ユニットの対戦相手の中には、サンダーやボーガンなどの必殺付き武器を持っている対戦相手が多いものや、使用ユニットと対戦相手の武器によっては「相手が無抵抗状態で倒せる」組み合わせもありましたが、以降の作品では改正されています。
<b>特定キャラクターユニットの変更関連</b>
<b>シューターの性能、戦闘グラフィック、仕様などの変更</b>
射程が大きく変更されています。
紋章の謎』では『暗黒竜』に登場した兵種・シューターを扱うキャラクターである、ジェイクとベックが削除になったため、敵専用ユニットで「動かない高射程武器」に変更になりましたが、武器の攻撃は一部の仕様が変更になった以外は変わっていません。
そのかわり、『暗黒竜』、『新・暗黒竜』よりも守備力が非常に低いうえに、室内戦ではシューターではなく、遠距離魔法を使う魔道士系に変更されました。
戦闘グラフィックは、『暗黒竜』、『紋章の謎』では全武器が固有のグラフィックでしたが、性能が異なっているのでグラフィックが変更されています。
<b>マムクートとメディウスの変更</b>
竜石の強度が無制限だったのが、以降の作品では味方キャラクターの竜石には強度がつきました。
使用回数も『紋章の謎』以降かなり少なくなっています。
また、バヌトゥとチキの守備力が99になり、武器とブレス攻撃に対する無敵技が削除されました。
火竜、魔竜、神竜の戦闘グラフィックが『暗黒竜』、『紋章の謎』、『新・暗黒竜』の3作品で全く違います。
魔竜は「魔法攻撃」に対して「攻撃封じ」の能力がありましたが、後のシリーズでは、この能力は魔道士系には完全に不利なうえに、『紋章の謎』ではある条件で味方キャラクターの中で、このユニットになれる者がいるために削除されました。
しかし、『紋章の謎』では射程が2に変更され、さらに魔法防御も高めなので、若干魔道士系が不利になっています。
メディウスに関しては、『暗黒竜』では守備力修正が非常に高く、「間接攻撃を封じる能力」と「魔法攻撃」に対して「攻撃封じ」の能力がありましたが、『紋章の謎』ではメディウス以外の地竜が登場することもあり、ダメージ半減の能力が追加されました。
かわりに、守備力修正と間接攻撃および魔法を封じる能力が削除され、魔法攻撃と間接攻撃のキャラも参加できるようになりましたが、前述の射程2が追加されたことで、違う意味で難易度が上がっています。
<b>マルスの戦闘グラフィックとファルシオンの性能の変更</b>
マルスの戦闘グラフィックはレイピア系、レイピア系必殺、剣系、剣系必殺、サンダーソード、ファルシオンの6種類です。
紋章の謎』でも継続になっていますが、グラフィックは全て一新されています。
ファルシオンは、アニメーションオフにしてもオン状態になる仕様とマムクートによる「ブレス攻撃以外の直接攻撃を封じる能力」が後のシリーズでは削除され、重量も『暗黒竜』と比べてかなり重くなっています。
ほかに、戦闘グラフィックも『暗黒竜』、『紋章の謎』共通して「剣に光を集める演出」がありますが、グラフィックだけが変更されています。
<b>ストーリー関連</b>
<b>ストーリー設定および言語の変更</b>
『暗黒竜』におけるストーリーはシンプルな「勧善懲悪」な内容でしたが、『紋章の謎』以降はさまざまな設定が追加されました。
『暗黒竜』には名前がなかった「タリス王」、「グルニア王」に名前が追加されたり、『紋章の謎』から追加になったキャラクターも多数存在します。
また、『暗黒竜』の戦争名が「暗黒戦争」、『紋章の謎』第2部の戦争名が「英雄戦争」という名前に変更されていて、ストーリーの幅が広がりました。
<b>キャラクター関連</b>
<b>公式イラストの変更、味方キャラクターの顔グラフィックが同じ</b>
マルスシーダペガサスナイト三姉妹の服装はギリシャ神話風のデザインでしたが、後のシリーズでは中世ヨーロッパ風の衣装に変更されています。
ほかにも、一部のキャラクターが美形になったり、髪型や髪色が変更されているキャラクターもいます。
味方キャラクターの中には、2人以上顔グラフィックが同じだっキャラクターが、後のシリーズでは味方キャラクターの顔グラフィックに差別化をしています。
<b>設定関連</b>
アカネイア大陸・ファイアーエムブレムの設定と形状の変更
設定が「覇者の証」から「紋章の盾」に変更されました。
設定の変更に伴い、ファイアーエムブレムの入手後に『暗黒竜』ではマルスの名前の側に表示される緑の盾形状の「印」が、「盾」に変更され、アイテム欄と名前の横に「盾のアイコン」が表示されるようになりました。
そのため、戦闘グラフィックも『暗黒竜』では最初から盾を装備していましたが、『紋章の謎』では「ファイアーエムブレム」入手後に盾を装備しています。
<b>クラス</b>
最大LVは全クラス共通20です。
最大ステータスはHPと移動力と魔防以外は20、HPは52、移動力は12である。また、まよけを使用しても紋章の謎以降の作品とは違い、7までしか魔防を上げることができません。
Mシールドを使用してからまよけを使用すると、バグでまよけが消費せずに魔防も永久的に7のままになるバグがあります。

また、クラスチェンジについては『紋章の謎』以降の作品同様に下級職レベル10以上で可能ですが、『紋章の謎』以降の作品と違い、クラスチェンジ時の能力の上昇がそれぞれの上級クラスに定められた基本ステータスに引き上げられるようになっています。
例えば、上級クラスの力の基本値が10であったとし、クラスチェンジ時に力が5であれば5上がり、12であれば1も上がらないというふうになっています。
このため、低レベルでクラスチェンジしても能力が大幅に引き上げられるというメリットがあります。

このように、一部の違いがあるので歴代シリーズをプレイしている場合は少し注意が必要です。


・ストーリー面について
『ストーリーのおもしろさ』
今となっては…という言い方になってしまいますが、ストーリー部分は必要最低限にまとめられている感じです。

後のリメイクで大幅に設定やらキャラやらが追加されるので仕方ないのないことですが(^-^;
でも大筋は分かるので面白いは面白いですよ!
ツッコミどころはありますがw


『ストーリーのボリューム』
基本的には前述の通りですが、加えて言うなら、クリア時の生き残りメンバーでエンディングの長さが決まる節があるので、状況によってはスカスカのエンディングもあり得るかもしれません。
これもリアルさを追及した結果なんだと思います!


『グラフィックと音楽』
ファミコンのゲームを実際にプレイしたのは初めてだったのでグラフィックに関しては評価しづらいのですが…悪くはないはず?VC用に解像度上げられてるだけかもですが…

それはそれとして、音楽が良いですね!
時代的にもファミコンの容量的にも限られた音源の中で作られてると思いますが、場面描写に役立ってるというか、セリフのないMAP中でも音楽によってキャラクターに命が吹き込まれているように感じました。
個人的に好きなのは味方のHPが0になって味方を失った時の音楽ですかねぇ~…いや、別に病んでないし!?


・キャラクター面について
『個性』
一部尖ってるキャラはいますが、それぞれの職業のイメージに近いですかね?
つまりは没個性気味かもしれません。


『スポットライト』
感情移入できるキャラと全くできないキャラに差がありすぎて…
いや、傭兵とか義勇軍って考えるとこんなもんなのか!?


『キャラ数』
4コマ漫画で使われたりドラマCDに声が付いてたりするような人気キャラは中盤であらかたいなくなりました←が、それでも溢れるぐらいは仲間になるキャラが多いです。


・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
やりこみ要素が充実している訳ではありません。
どちらかと言うと素早く効率的にスムーズにクリアを目指すほうが楽しい気がします!

強いて言うなら仲間を1人も失わずにっていうのがやりこみポイントですかね?

反して(個人的に)闘技場の熱中度が高かったです。
闘技場を見付けるとLv20が増えてましたw
ただ、暗黒竜においては下位クラスのまま高レベルにするのはいいやら悪いのやら…


『満足感(難易度)』
10年振りぐらいのファイアーエムブレムシリーズということで結構苦労しました。
そして、レトロゲームに興味があるなら買っても損はないと思います!
最初全く売れなかった状態から一部のゲームライターの力とプレイヤーの口コミによって見事に覆した作品の底力を感じました。


『ゲームバランス』
元々のコンセプトが『仲間を失う哀しみを乗り越えて強くなる』だったと思うのですが、そのコンセプト通りの理不尽な展開もありました。
一部のキャラを除くと、そこまで大きな戦力差はないので意外と好きなキャラで遊べますが、逆に強いとされるキャラでも油断するとあっさりロストします。
敵のAIがわりと優秀で、集中砲火されるので単騎無双するよりかは味方と力を合わせて配置を工夫して戦う必要があります。
反して、今回の僕のように味方を失わずにクリアするのではなく、ある程度の犠牲を前提に戦うとそこまで危機的状況に追い込まれずにクリアできるぐらいの程よい難易度になっていると思いました。


最後に
リメイク版ではなく、あえて初代を買う理由があるのか?ですが、そこはお好みで!と言いたいですが、そうですね…

あえて言うなら、紋章の謎ではMAPが5個(ステージ)分削られているので原作の雰囲気を100%は味わえませんし、新暗黒竜は一部の仲間のクラスが変更されて使用感が全くの別キャラと化してたりするのでストーリーを気にしないならこの初代はわりとオススメです。


【PR】



関連商品
【PR】












 

おまけ(歴代FEシリーズ)
【PR】














開発スタッフが携わった他作品
寺崎啓祐さん(一部抜粋)
【PR】






















加賀昭三さん
【PR】





田中宏和さん
【PR】




馬場由佳さん
【PR】







成広通さん
【PR】



山上仁志さん
【PR】





























































横井軍平さん
【PR】

















おまけ
【PR】
























































実機
【PR】



















 

おまけ2

【PR】

al.dmm.com

 

al.dmm.com

 

al.dmm.com

 

al.dmm.com

 

al.dmm.com

 

al.dmm.com

 

al.dmm.com

 

al.dmm.com

 

al.dmm.com

 

al.dmm.com

 

al.dmm.com

 

al.dmm.com

 

al.dmm.com

 

al.dmm.com

 

al.dmm.com

 

al.dmm.com

 

al.dmm.com

 

al.dmm.com

 

al.dmm.com

 

al.dmm.com

 

al.dmm.com

 

al.dmm.com

 

al.dmm.com

 

al.dmm.com

 

al.dmm.com

 

al.dmm.com

 

al.dmm.com

 

al.dmm.com

 

al.dmm.com

 

al.dmm.com

 

al.dmm.com

 

al.dmm.com

 

al.dmm.com

 

al.dmm.com

 

 

おまけ3

【PR】

al.dmm.com

 

al.dmm.com

 

al.dmm.com

 

al.dmm.com

 

al.dmm.com

 

al.dmm.com


ここまで読んでくれた方々、ありがとうございました!感謝です(^人^)

興味があれば、こちらもどうぞ?
gamemacine.hatenablog.com

gamemacine.hatenablog.com

gamemacine.hatenablog.com

gamemacine.hatenablog.com

gamemacine.hatenablog.com

gamemacine.hatenablog.com

gamemacine.hatenablog.com